Rabu, 11 Januari 2017

Perbedaan Mikroprosesor dan Mikrokontroler 

Mungkin pertanyaan diatas pernah ada di benak Anda para hobbyist elektronika. Ya, karena kedua benda ini memiliki nama yang hampir mirip, fungsi yang mirip dan kemasan yang mirip juga. Oleh sebab itu banyak orang yang tidak bisa membedakan apa itu mikroprosesor dan apa itu mikrokontroler. Dari kedua namanya, juga memiliki makna yang hampir mirip. Mikroprosesor artinya alat mikro yang digunakan untuk memproses, sedangkan mikrokontroler merupakan alat mikro yang digunakan untuk mengontrol. Nah, lalu dimana letak perbedaan keduanya ?

Mikroprosesor

Mikroprosesor merupakan sebuah chip atau IC yang hanya memiliki Central Processing Unit (CPU) di dalamnya. Apa itu CPU ? CPU sendiri merupakan sebuah blok yang terdiri dari :
  1. ALU (Arithmetic Logic Unit) , ALU fungsinya untuk melakukan proses operasi matematika dan logika. Operasi matematika sederhana tersebut meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Sedangkan operasi logika meliputi AND, OR, NOT, XOR, XNOR dan lain-lain.
  2. CU (Control Unit), CU berfungsi untuk mengambil intruksi dari memori dan melakukan eksekusi intruksi tersebut. Sementara memori merupakan bagian tersendiri tidak termasuk dalam bagian mikroprosesor.
  3. Register, merupakan tempat menampung data sementara yang berasal dari memori. Sebelum diproses oleh ALU

Ketiga bagian diatas dikemas dalam satu buah chip. Untuk menghubungkan mikroprosesor dengan perangkat lain seperti memori, input output, timer, dll digunakan sebuah jalur data (bus). Pada mikroprosesor jalur data (bus) dibagi menjadi 3 bagian :
  1. Control Bus, jalur data ini hubungannya langsung ke Control Unit, digunakan untuk mengatur intruksi yang akan dilakukan oleh CU.
  2. Address Bus, jalur data ini hubungannya ke memori dan periperal lain, digunakan untuk memilih alamat dari data yang akan diakses.
  3. Data Bus, jalur data ini hubungannya juga ke momori dan periperal lain, digunakan untuk mengambil atau menyimpan data dari atau ke momori.

Mikrokontroler

Mikrokontroler merupakan sebuah chip atau IC yang didalamnya sudah terdapat prosesor (ALU, CU & Register), memori dan periperal tambahan lain. Semua bagian tersebut dipadatkan dalam satu buah chip. Banyaknya periperal yang ada dalam mikrokontroler tergantung dari masing-masing tipe dan spesifikasi pabrik. Tidak bisa disamakan isi dari mikrokontroler A dengan mikrokontroler B. Karena mikrokontroler sendiri dirancang untuk spesifikasi kebutuhan yang bermacam-macam.

  1. Prosesor, merupakan bagian utama yang fungsinya sudah saya jelaskan diatas.
  2. Memori, terdiri dari beberapa jenis antara lain memori program (Flash Memori) dan memori data (Data Memori). Data memori terdiri dari dua macam : 1. SRAM (sifatnya sementara) 2. EEPROM (sifatnya permanen)
  3. Input Output, merupakan bagian yang terhubung langsung ke perangkat luar. Input output dapat berupa jalur data digital, data analog, ataupun bus komunikasi data (RS232, I2C, SPI)
  4. Timer/Counter, merupakan bagian yang berfungsi untuk melakukan penjadwalan waktu (timer). Selain itu timer/counter bisa digunakan untuk menggenerate sinyal dengan frekuensi dan periode tertentu.
Empat bagian diatas biasanya terdapat pada semua jenis mikrokontroler. Namun spesifikasinya berbeda-beda, terutama untuk ukuran memori.

Mikroprosesor VS Mikrokontroler, Mana Yang Lebih Baik ?

Selain harus tau perbedaan mikroprosesor dan mikrokontroler, kita juga harus paham kapan harus menggunakan mikroprosesor dan kapan harus menggunakan mikrokontroler. Hal ini sangat terkait dengan budget dan spesifikasi sistem yang dirancang.

perbedaan mikroprossor dan mikrokontroler
perbedaan mikroprossor dan mikrokontroler


Secara umum perbedaan penggunaan antara mikroprosesor dan mikrokontroler dapat dilihat di bawah ini :
  1. Mikroprosesor hanya terdiri dari CPU, sedangkan mikrokontroler sudah dalam bentuk komputer namun dengan ukuran kecil dan spesifikasi yang lebih rendah
  2. Mikroprosesor digunakan untuk sistem yang kecil sampai sistem yang besar (general purpose), sedangkan mikrokontroler biasanya digunakan untuk sistem yang kecil
  3. Komputasi pada komputer lebih kompleks karena spesifikasi perangkat pendukung bisa disesuaikan, sedangkan mikrokontroler spesifikasi tidak bisa disesuaikan karena sudah jadi satu dalam sebuah chip.
  4. Kebutuhan biaya untuk membuat sistem dengan mikroprosesor lebih tinggi dibandingkan dengan mikrokontroler. Hal ini dikarenakan mikroprosesor hanya terdiri dari CPU sementara perangkat pendukung lain seperti memori, input output harus ditambahkan sendiri
Beberapa poin diatas merupakan perbedaan mikroprosesor dan mikrokontroler secara dasar. Sebetulnya banyak lagi pembedanya. Biasanya untuk membuat sistem embedded yang sederhana digunakan mikrokontroler. Karena mikrokontroler sifatnya realtime. Sedangkan mikroprosesor biasanya digunakan untuk sistem yang kompleks yang membutuhkan sistem operasi untuk menanganinya. Sekarang selain mikroprosesor dan mikrokontroler ada juga SoC (System On Chip) atau SoM (Sytem On Module). SoC dan SoM merupakan pengembangan yang kompleks dari mikroprosesor dan mikrokontroler. Contohnya pada handphone saat ini tidak lagi digunakan mikroprosesor melainkan SoC. Dikarenakan SoC sudah kompleks periperalnya dalam satu chip (sudah ada prosessor, 3G modem, WiFi, Display Controller, dll).

Kamis, 13 Februari 2014

Application Architecture & Modelling



Model-driven architecture (MDA) adalah sebuah pendakatan perancangan perangkat lunak yang diluncurkan oleh Object Management Group (OMG) in 2001.
MDA mendukung rekayasa model-driven dari sistem perangkat lunak. MDA menyediakan sekumpulan panduan untuk menstrukturkan spesifikasi yang dinyatakan sebagai model. Pendekatan MDA mendefinisikan fungsionalitas sistem menggunakan sebuah platform-independent model (PIM) dengan memakai sebuah domain-specific language yang sesuai. Kemudian, diberikan sebuah platform definition model (PDM) berupa CORBA, .NET, the Web, dll., PIM diterjemahkan ke dalam satu atau lebih platform-specific model (PSM) yang dapat dijalankan oleh komputer. PSM dapat menggukanan Domain Specific Language yang berbeda, atau sebuah General Purpose Language seperti Java, C#, PHP, Python, dll.. Kakas otomatis umumnya yang melakukan penerjemahan ini.
Organisasi OMG sekedar menyediakan spesifikasi kasar dan bukan implementasi, kadang-kadang merupakan jawaban atas Requests for Proposal (RFP). Implementasi datang dari perusahaan swasta atau kelompok open source.
Prinsip-prinsip MDA dapat juga diterapkan pada area lain sepertibusiness process modeling dimana PIM diterjemahkan ke dalam proses otomatis atau manual.
Model MDA terkait pada banyak standard, termasuk Unified Modeling Language (UML), Meta-Object Facility (MOF), XML Metadata Interchange (XMI), Enterprise Distributed Object Computing (EDOC), Software Process Engineering Metamodel (SPEM), dan Common Warehouse Metamodel (CWM). Ingat bahwa istilah “arsitektur” dalam MDA tidak mengacu pada arsitektur dari sistem yang dimodelkan, tapi lebih kepada arsitektur dari berbagai standard dan bentuk model yang bertindak sebagai dasar teknologi bagi MDA.

Aplikasi Arsitektur
Arsitektur-aplikasi spesifikasi teknologi yang akan digunakan untuk mengimplementasikan sistem informasi. Cetak biru untuk mengkomunikasikan keputusan desain berikut:
·         Tingkat dimana sistem informasi akan tersentralisasi atau terdistribusi.
·         Distribusi data yang tersimpan.
·         Teknologi implementasi untuk perangkat lunak yang dikembangkan in-house.
·         Integrasi komersial off-the-shelf software.
·         Teknologi yang akan digunakan untuk mengimplementasikan user interface.
·         Teknologi yang akan digunakan untuk antarmuka dengan sistem lain

Fisik Data Flow Diagram (DFD)
Fisik data flow diagram (DFD)-model proses yang digunakan untuk berkomunikasi karakteristik teknis pelaksanaan sistem informasi.
·         Komunikasikan pilihan teknis dan keputusan desain lain untuk orang-orang yang benar-benar akan membangun dan menerapkan sistem.
·         Ingat dari Bab 9 bahwa DFD adalah jenis model proses.



fisik Proses
Proses-baik fisik prosesor, seperti komputer atau orang, atau teknis pelaksanaan kerja spesifik yang harus dilakukan, seperti program komputer atau proses manual:
·         Proses logis dapat ditugaskan untuk prosesor fisik seperti PC, server, orang, atau perangkat dalam jaringan. Sebuah DFD fisik akan memodelkan bahwa struktur jaringan.
·         Setiap proses logis membutuhkan sebuah implementasi sebagai satu atau lebih proses fisik.
·         Sebuah proses logis dapat dibagi menjadi beberapa proses fisik:
·         Untuk menentukan aspek yang dilakukan oleh orang atau komputer.
·         Untuk menentukan aspek dilaksanakan oleh teknologi yang berbeda.
·         Untuk menunjukkan beberapa implementasi dari proses yang sama.
·         Untuk menambahkan proses untuk pengecualian dan keamanan

Proses Komputer Implementasi Kemungkinan
·         Sebuah aplikasi yang dibeli paket perangkat lunak

·         Juga disebut komersial off-the-shelf (COTS) software
·         Sebuah program sistem atau utilitas
·         Seperti server e-mail/message atau pihak ketiga kerangka kerja
·         Sebuah program yang ada aplikasi dari program perpustakaan
·         Mungkin memerlukan modifikasi
·         Sebuah program yang akan ditulis

Antarmuka Arsitektur-Input, Output, & Middleware
·         Batch input dan output
·         Online input dan output
·         jauh bets
·         Keyless entry data (dan identifikasi otomatis)
·         Pen masukan
·         Elektronik messaging dan teknologi kerja kelompok
·         Electronic Data Interchange (EDI)
·         Imaging dan pertukaran dokumen
·         Middleware


Proses Arsitektur
·         Software lingkungan pengembangan (SDE)-kit bahasa dan alat untuk mengembangkan aplikasi.
·         SDEs ada untuk komputasi terpusat
·         SDEs ada untuk presentasi didistribusika
·         SDEs ada untuk dua-tier client / server
·         SDEs ada untuk multi-tier client / server
·         SDEs ada untuk internet dan intranet client / server
Clean layering-strategi desain yang memerlukan presentasi itu, aplikasi, dan data lapisan aplikasi terpisah secara fisik.
Memungkinkan komponen setiap lapisan harus direvisi atau ditingkatkan tanpa mempengaruhi lapisan lainnya.

Aplikasi Arsitektur Strategi Desain Sistem
·         Penerapan Strategi Enterprise Architecture
·         Perusahaan-lebar arsitektur teknologi informasi yang harus diikuti dalam semua proyek pembangunan.
·         Disetujui jaringan, data, antarmuka, dan teknologi pengolahan dan alat-alat pembangunan.
·         Strategi untuk mengintegrasikan sistem legacy dan teknologi.
·         On-akan proses terus menerus meninjau arsitektur aplikasi.
·         On-akan proses untuk meneliti teknologi muncul
·         Proses untuk menganalisis permintaan varians dari atas.
·         Strategi Arsitektur Taktis Aplikasi
·         Mendefinisikan arsitektur untuk setiap sistem baru pada aplikasi dasar-by-aplikasi yang diperlukan.
·         Memerlukan analisis kelayakan untuk setiap aplikasi.

Menggambar DFD Fisik untuk Arsitektur Jaringan
·         Mengembangkan diagram aliran data fisik (DFD) untuk arsitektur jaringan.
·         Setiap simbol proses merupakan server atau kelas klien.
·         Untuk setiap prosesor, mengembangkan DFD fisik untuk menunjukkan proses acara (dari Bab 9) yang ditugaskan untuk prosesor itu.
·         Semua kecuali proses sederhana harus menjadi faktor dalam unit desain dan dimodelkan sebagai DFD fisik yang lebih rinci.

Proses Distribusi dan Tugas Teknologi
·         Untuk dua-tier client / server sistem, semua diagram bahkan logis ditugaskan ke klien.
·         Selama tiga-tier client / server dan sistem jaringan komputer, harus teliti memeriksa primitif setiap acara (rinci) DFD.
·         Menentukan proses primitif harus diserahkan kepada klien dan yang harus diserahkan ke server aplikasi.
·         Umumnya data capture dan editing yang ditugaskan untuk server
Jika aspek-aspek yang berbeda dari DFD tunggal dipartisi untuk klien yang berbeda dan server, menggambar DFD fisik yang terpisah untuk masing-masing

Minggu, 09 Februari 2014

NORMALISASI



Teman-teman pernah melakukan normalisasi tidak? Walapun sudah atau tidak mari kita diskusikan disini:
Defenisi normalisasi
normalisasi adalah teknik analisis data yang mengelola data ke dalam kelompok-kelompok untuk membentuk entitas yang non redundan, stabil, fleksibel, dan adaptif.
Jenis-jenis Normalisasi yakni:
  1. First normal form (1NF), entitas yang atributnya memiliki tidak lebih dari satu nilai untuk contoh tunggal entitas tersebut.
  2. Second normal form (2NF), entitas yang atribut non primary key nya hanya tergantung pada full primary key.
  3. Third normal form (3NF), entitas yang atribut non primary key nya tidak tergantung pada atribut non primary key yang lain.
  4. Fourth Normal Form(4 NF), menghilangkan ketergantungan multivalue yang bukan merupakan ketergantungan fungsional.
Berikut ini merupakan contoh tabel yang tidak normal:
A.    Contoh 1: Tabel sistem informasi perusahaan
Image
a.       First Normal Form
Pada tabel di atas terlihat bahwa kolom WAREHOUSE berisi beberapa nilai setiap kemunculan PART.
Table 2. Perbaikan dari Tabel 1 yang sesuai dengan  First normal form (1NF)
Image
b.       Second normal form
Second normal form adalah entitas yang atribut non primary key nya hanya tergantung pada full primary key. Tabel berikut ini telah melanggar  normalisasi kedua ketika kolom non-key tergantung pada bagian dari kunci komposit, seperti dalam contoh berikut:
Table 3. Table Violating Second Normal Form
Image
Kesalahan pada tabel di atas yakni, kolom WAREHOUSE_ADDRESS tergantung hanya pada kolom WAREHOUSE. Hal ini telah melanggar aturan normalisasi yang kedua.
Kesalahan lain yang kita temukan pada tabel di atas yakni:
1.      WAREHOUSE_ADDRESS diulang dalam setiap PART disimpan di WAREHOUSE.
2.      Jika alamat dari sebuah WAREHOUSE berubah, setiap baris merujuk ke PART yang disimpan di WAREHOUESE harus diupdate.
3.      Karena data redundansi ini, data yang mungkin menjadi tidak konsisten, yang mana baris yang berbeda menunjukkan alamat yang berbeda untuk WAREHOUSE yang sama.
Solusi untuk kesalahan pada tabel di atas yaitu  adanya pemisahan tabel menjadi dua tabel:
Table 4. PART_STOCK Table Conforming to Second Normal Form
Image
Table 5. WAREHOUSE Table Conforms to Second Normal Form
Image
Berdasarkan tabel 4 dan 5, jika aplikasi yang memiliki dua tabel dalam normalisasi kedua, dan ingin mendapatkan informasi mengenai PART harus melakulan join dengan tabel WAREHOUSE untuk mendapatkan informasi yang baik

StarUML

Defenisi StarUML
StarUML (SU) adalah alat untuk membuat diagram kelas UML dan secara otomatis menghasilkan code Java. SU juga bisa melakukan engineering balik sumber Java / byte code untuk menghasilkan UML diagram yang sesuai. Berikut dibawah ini akan dijelaskan langkah-langkah penginstallan dan contoh penggunaan serta contoh studi kasus yang menggunakan StarUML.
Langkah-langkah saat proses install StarUML
Image
Image
Image
Image
Pada penjelasan ini, kita akan menggunakan SU untuk merancang sebuah program Pizza. SU akan menghasilkan kode yang mencerminkan struktur kelas, tetapi bukan menjelaskan tindakan spesifik setiap objek. Untuk itu, perlu diingat bahwa setelah membuat diagram menggunakan SU, kita perlu mengedit kode yang dihasilkan untuk menambah sisa fungsionalitas untuk kode, mengisi setiap metode apa yang harus dilakukan.
Image
Image
Image
Image

Image
  1. Sekarang kita mulai untuk membuat diagram, dari “Toolbox” yang dimulai dari sisi kiri layar, pilih “Class” ikon, dan klik kiri di suatu tempat pada jendela diagram. Kita harus membuat kelas baru dengan nama generik. Ganti nama kelas untuk Circle dengan mengklik ganda pada namanya.
  2. Tambahkan “Atribut” (atau Field) untuk Circle dengan mengklik kanan objek pada diagram, memperluas “Add” menu, dan menekan tombol hijau “Atribute” tombol. Ketik nama keinginan pada field yang disediakanTentukan tipe data di panel Properties (sisi kanan bawah jendela) dengan mengetikkan ganda dalam slot “Type “.Data internal kelas (field / atribut) selalu private karena penggunaannya secara strict untuk penggunaan behavior dari kelas untuk membantu menentukan perilakunya. Jadi, pada panel Pada panel properties, pilih PRIVATE untuk visibility nya.
  3. Ulangi proses yang sama untuk membuat kelas Rectangle dengan prĂ­vate _width dan dan _height dengan tipe ganda. Anda mungkin melihat dengan menggunakan “Model Explorer” di sebelah kanan lebih cepat untuk menambahkannya, tetapi bagaimanapun catatan bahwa menambahkan kelas-kelas dan interface dalam toolbox ini (terdiri menggunakan toolbox pada sebelah kiri dan mengklik pallete untuk membuat objek ) tidak akan membuat benda-benda di diagram. Jika Anda memilih untuk menggunakan “Model Explorer”, daerah yang ditarik terlihat setelah memperbesar group “Design Model”.
  4. Contoh Create an interface called IShape
    1. Dari toolbox, pilih “Interface” dan klik di suatu tempat di palete. Ganti nama nama yang generik untuk IShape. Pilih interface dengan mengklik kiri item tersebut setelah dibuat.
    2. Pada toolbar bagian atas, pilih menu dropdown “Stereotype Display” dan ubah nilainya menjadi “None”. Hal ini akan mengubah bentuk bundar sebelumnya membentuk persegi panjang.
    3. Juga pada toolbar, pilih kotak “Suppress Operations”. Ini akan memungkinkan kita untuk melihat operasi antarmuka telah dalam tampilan diagram berikut ini.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Image
  1. Tambahkan metode getArea jenis ganda dengan interface IShape.
    1. Hal ini dapat dicapai dengan mengklik kanan interface, memperluas menambahkan menu, dan menekan tombol merah “Operation” tombol. Masukkan nama sebagai: getArea.
    2. Untuk mengatur tipe yang dikembalikan, perluas IShape dalam “Model Explorer”, klik kanan metode getArea yang baru saja dibuat, dan pilih “Add Parameter”. Pada kotak “Properties”, mengubah nama parameter menjadi kosong, mengubah “DirectionKind” ke “RETURN”, dan mengubah “Type” untuk ganda.
  2. Di kedua interface IShape sendiri serta metode getArea, centang kotak IsAbstract di panel Properti. Ini akan membuat judul buku mereka muncul sebagai huruf miring, sesuai standar UML untuk antarmuka dan entitas murni abstrak lainnya.
  3. Membuat Circle dan Rectangle mengimplement IShape dengan memilih “Realization” panah dari toolbox, mengklik dan menyeret Circle baris untuk IShape. Ulangi proses yang sama untuk membuat Rectangle. Hal ini menambahkan hubungan yang Circle dan Rectangle akan mengimplementasikan IShape interface. Untuk membuat garis konektor membuat lengkungan bagus sudut kanan, klik kanan baris dan pilih “Format/Line Style/Rectilinear”. Anda dapat membuat diagram Anda terlihat bersih dengan hanya meletakkan panah yang mengarah ke kanan tempat yang sama di atas satu sama lain, sehingga terlihat seolah-olah hanya ada satu mata panah.
  4. Sejak kelas Circle dan Rectangle baik mengimplementasikan interface IShape, mereka harus memiliki perilaku yang sama (metode) seperti IShape. Pada jendela Model Explorer, salin metode getArea (Ctrl-C or right-click and select Copy) dari IShape baik Circle dan Rectangle. Metode diimplementasikan dalam kelas Rectangle Circle dan tidak abstrak, tetapi konkret karena mereka benar-benar menjalankan beberapa aksi tertentu (misalnya menghitung luas untuk sebuah lingkaran dan persegi panjang masing-masing). Jadi, jangan centang kotak IsAbstract bagi mereka metode.
  5. Diagram Anda sekarang harus terlihat seperti ini:Image
  1. Untuk menggambarkan satu jenis lebih dari fitur diagram kelas UML, tambahkan kelas lain untuk diagram Anda disebut “Test_Pizza”. Ini akan menjadi kelas yang menggunakan Pizza dan kelas IShape yang diturunkan, bilang saja untuk keperluan pengujian.
Garis dependency membantu menunjukkan hubungan antara kelas yang terjadi lebih dinamis. Sebagai contoh, satu kelas mungkin instantiate kelas lain tapi tidak memegang referensi permanen untuk pemakaian field-nya. Atau metode suaru kelas mungkin diambil dari kelas lain sebagai parameter masukan, mempertahankan referensi hanya untuk jangka waktu pelaksanaan metode tersebut
Image
  1. Tambahkan dependency antara kelas-kelas yang berbeda dengan memilih “Dependency” panah dari toolbox, memilih kelas depeendency, dan menyeret panah untuk kelas itu tergantung pada. Dalam contoh ini, Test_Pizza “depeendency” pada Pizza, Circle, dan Rectangle karena instantiates mereka.
  2. Masukkan label untuk depeendency dengan mengubah “Name” properti di kotak Properties atau dengan mengklik dua kali baris depeendency. Biasanya ketika satu kelas instantiates kelas lain, kita label baris ketergantungan “instantiates” (kejutan, kejutan!).
  3. Kita dapat memindahkan label garis depeendency sekitar ke lokasi yang lebih estetis dengan memilih label pada diagram dan menyeretnya. Depeendencies tidak berpengaruh pada pembuatan kode.
  4. Diagram Anda sekarang akan tampak seperti diagram di bagian atas halaman web.
  5. Kita bebas untuk membuat modifikasi lain untuk diagram tersebut. Anda dapat menyeret diagram kelas Anda di sekitar dan membungkuk panah dalam berbagai cara (untuk membuat panah bujursangkar, pilih panah, klik kanan, memperluas format, memperluas Line Style, dan pilih rectangle). Anda hanya perlu untuk bereksperimen dengan alat untuk mengenal itu.
  6. Dalam menu File, pilih Simpan. SU menggunakan file untul satu proyek tunggal untuk semua informasi, sehingga Anda harus memiliki hanya 1 file yang dihasilkan saat ini.
  7. Ini akan berguna untuk mengekspor diagram ke format lain, seperti gambar. Anda dapat melakukan ini dengan memilih ” Export Diagram ” pada menu File dan memilih tipe file yang sesuai.
  8. Untuk menghasilkan code Java
  9. Image
  1. Dari kotak dialog ini, pilih model Anda, mungkin bernama “Model1″dan tekan “Next”
  2. Pilih “Select All” untuk menghasilkan kode stub untuk semua kelas dalam model / diagram dan kemudian tekan “Next”.
  3. Pilih direktori keluaran yang valid dan pilih “Next”
  4. Dalam “Options Setup”, pastikan untuk memeriksa kedua “Dokumentasi Hasilkan dengan javadoc” dan “Hasilkan javadoc kosong”. Semua kotak centang lain harus dicentang. Lalu tekan “Next”.
  5. StarUML sekarang akan menghasilkan kode stub dari diagram Anda. Klik “Finish” untuk keluar dialog.
  6. Sekarang Anda dapat mengedit kode java yang dihasilkan untuk menambahkan fungsionalitas ke aplikasi.
  1. Sekarang menentukan program apa sebenarnya, yaitu, menulis kode untuk menerapkan metode yang dijelaskan oleh diagram Anda.
  • Gunakan DrJava untuk menambahkan kode ke kelas. file java. Kode akan sama seperti yang Anda menulis untuk HW02. (Catatan: kode untuk Test_Pizza yang terbaik adalah software otomatis oleh DrJava bukan dibuat oleh tangan di StarUML
  • Ingat bahwa getArea IShape () method abstrak yang sama sekali tidak memiliki kode.
  • Pastikan Anda menambahkan komentar untuk kode seperti yang ditunjukkan dalam kode contoh. Komentar adalah ditulis dalam gaya “javadoc”.
  1. StarUML juga mampu menciptakan sebuah diagram kelas dari kode Java yang ada, Hal ini disebut sebagai “reverse engineering” kode. Hal ini sangat berguna ketika Anda memiliki kode yang ada Anda ingin diagram atau jika Anda telah memodifikasi kode yang dihasilkan oleh StarUML dengan menambahkan bidang dan metode dan Anda dengan demikian ingin memperbarui diagram Anda untuk mencerminkan perubahan tersebut. Proses akan reverse engineering akan bekerja pada kode Anda melalui diagram dan melalui editor teks seperti DrJava, disebut “round-trip engineering” dan proses desain  dalam pemrograman berorientasi obyek.
Untuk balik beberapa kode yang ada, pergi ke bar menu utama dan pilih “Tools / Java / Reverse Engineer …”
  •  Pilih direktori yang berisi Java (. java) file yang ingin Anda gunakan dan klik “Tambah” atau “Tambah Semua” tombol untuk memasukkan mereka dalam proses reverse engineering. Kemudian klik “Next (N)”.
  • Pilih model yang anda ingin tambahkan kelas untuk, mungkin “Model1″ kemudian klik “Next (N)”.
  • Dalam Option Setup:
    1. Pastikan bahwa pilihan untuk menghasilkan “public”, “package”, “protected” and “private”  visibility semua diperiksa (ini adalah default).
    2. Juga, secara default, tombol radio untuk “Create the field to the Attribute” harus dipilih.
    3. Kecuali Anda ingin membuat SU lain, sangat laid-out, diagram kelas untuk Anda menampilkan semua kelas dalam model anda, hapus tanda centang pada “Create Overview Diagram”.
    4. Setelah selesai memeriksa pilihan Anda, klik “Run (R)”.
    5. SU sekarang akan mengimpor kelas dalam file yang dipilih ke dalam model Anda. Klik “Finish” untuk keluar dialog ketika selesai.
    6. SU akan menambahkan kelas diimpor ke dalam model Anda, tapi tidak diagram anda. Untuk menambahkannya ke diagram Anda, cukup tarik mereka dari Explorer Model untuk diagram Anda.
Demikianlah langkah-langkah yang dapat kami jelaskan mengenai pemakaian starUML ini. Untuk lebih jelasnya perlu latihan sendiri
Image
terima kasih
Sumber : Klik di Sini !