Minggu, 09 Februari 2014

StarUML

Defenisi StarUML
StarUML (SU) adalah alat untuk membuat diagram kelas UML dan secara otomatis menghasilkan code Java. SU juga bisa melakukan engineering balik sumber Java / byte code untuk menghasilkan UML diagram yang sesuai. Berikut dibawah ini akan dijelaskan langkah-langkah penginstallan dan contoh penggunaan serta contoh studi kasus yang menggunakan StarUML.
Langkah-langkah saat proses install StarUML
Image
Image
Image
Image
Pada penjelasan ini, kita akan menggunakan SU untuk merancang sebuah program Pizza. SU akan menghasilkan kode yang mencerminkan struktur kelas, tetapi bukan menjelaskan tindakan spesifik setiap objek. Untuk itu, perlu diingat bahwa setelah membuat diagram menggunakan SU, kita perlu mengedit kode yang dihasilkan untuk menambah sisa fungsionalitas untuk kode, mengisi setiap metode apa yang harus dilakukan.
Image
Image
Image
Image

Image
  1. Sekarang kita mulai untuk membuat diagram, dari “Toolbox” yang dimulai dari sisi kiri layar, pilih “Class” ikon, dan klik kiri di suatu tempat pada jendela diagram. Kita harus membuat kelas baru dengan nama generik. Ganti nama kelas untuk Circle dengan mengklik ganda pada namanya.
  2. Tambahkan “Atribut” (atau Field) untuk Circle dengan mengklik kanan objek pada diagram, memperluas “Add” menu, dan menekan tombol hijau “Atribute” tombol. Ketik nama keinginan pada field yang disediakanTentukan tipe data di panel Properties (sisi kanan bawah jendela) dengan mengetikkan ganda dalam slot “Type “.Data internal kelas (field / atribut) selalu private karena penggunaannya secara strict untuk penggunaan behavior dari kelas untuk membantu menentukan perilakunya. Jadi, pada panel Pada panel properties, pilih PRIVATE untuk visibility nya.
  3. Ulangi proses yang sama untuk membuat kelas Rectangle dengan prĂ­vate _width dan dan _height dengan tipe ganda. Anda mungkin melihat dengan menggunakan “Model Explorer” di sebelah kanan lebih cepat untuk menambahkannya, tetapi bagaimanapun catatan bahwa menambahkan kelas-kelas dan interface dalam toolbox ini (terdiri menggunakan toolbox pada sebelah kiri dan mengklik pallete untuk membuat objek ) tidak akan membuat benda-benda di diagram. Jika Anda memilih untuk menggunakan “Model Explorer”, daerah yang ditarik terlihat setelah memperbesar group “Design Model”.
  4. Contoh Create an interface called IShape
    1. Dari toolbox, pilih “Interface” dan klik di suatu tempat di palete. Ganti nama nama yang generik untuk IShape. Pilih interface dengan mengklik kiri item tersebut setelah dibuat.
    2. Pada toolbar bagian atas, pilih menu dropdown “Stereotype Display” dan ubah nilainya menjadi “None”. Hal ini akan mengubah bentuk bundar sebelumnya membentuk persegi panjang.
    3. Juga pada toolbar, pilih kotak “Suppress Operations”. Ini akan memungkinkan kita untuk melihat operasi antarmuka telah dalam tampilan diagram berikut ini.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Image
  1. Tambahkan metode getArea jenis ganda dengan interface IShape.
    1. Hal ini dapat dicapai dengan mengklik kanan interface, memperluas menambahkan menu, dan menekan tombol merah “Operation” tombol. Masukkan nama sebagai: getArea.
    2. Untuk mengatur tipe yang dikembalikan, perluas IShape dalam “Model Explorer”, klik kanan metode getArea yang baru saja dibuat, dan pilih “Add Parameter”. Pada kotak “Properties”, mengubah nama parameter menjadi kosong, mengubah “DirectionKind” ke “RETURN”, dan mengubah “Type” untuk ganda.
  2. Di kedua interface IShape sendiri serta metode getArea, centang kotak IsAbstract di panel Properti. Ini akan membuat judul buku mereka muncul sebagai huruf miring, sesuai standar UML untuk antarmuka dan entitas murni abstrak lainnya.
  3. Membuat Circle dan Rectangle mengimplement IShape dengan memilih “Realization” panah dari toolbox, mengklik dan menyeret Circle baris untuk IShape. Ulangi proses yang sama untuk membuat Rectangle. Hal ini menambahkan hubungan yang Circle dan Rectangle akan mengimplementasikan IShape interface. Untuk membuat garis konektor membuat lengkungan bagus sudut kanan, klik kanan baris dan pilih “Format/Line Style/Rectilinear”. Anda dapat membuat diagram Anda terlihat bersih dengan hanya meletakkan panah yang mengarah ke kanan tempat yang sama di atas satu sama lain, sehingga terlihat seolah-olah hanya ada satu mata panah.
  4. Sejak kelas Circle dan Rectangle baik mengimplementasikan interface IShape, mereka harus memiliki perilaku yang sama (metode) seperti IShape. Pada jendela Model Explorer, salin metode getArea (Ctrl-C or right-click and select Copy) dari IShape baik Circle dan Rectangle. Metode diimplementasikan dalam kelas Rectangle Circle dan tidak abstrak, tetapi konkret karena mereka benar-benar menjalankan beberapa aksi tertentu (misalnya menghitung luas untuk sebuah lingkaran dan persegi panjang masing-masing). Jadi, jangan centang kotak IsAbstract bagi mereka metode.
  5. Diagram Anda sekarang harus terlihat seperti ini:Image
  1. Untuk menggambarkan satu jenis lebih dari fitur diagram kelas UML, tambahkan kelas lain untuk diagram Anda disebut “Test_Pizza”. Ini akan menjadi kelas yang menggunakan Pizza dan kelas IShape yang diturunkan, bilang saja untuk keperluan pengujian.
Garis dependency membantu menunjukkan hubungan antara kelas yang terjadi lebih dinamis. Sebagai contoh, satu kelas mungkin instantiate kelas lain tapi tidak memegang referensi permanen untuk pemakaian field-nya. Atau metode suaru kelas mungkin diambil dari kelas lain sebagai parameter masukan, mempertahankan referensi hanya untuk jangka waktu pelaksanaan metode tersebut
Image
  1. Tambahkan dependency antara kelas-kelas yang berbeda dengan memilih “Dependency” panah dari toolbox, memilih kelas depeendency, dan menyeret panah untuk kelas itu tergantung pada. Dalam contoh ini, Test_Pizza “depeendency” pada Pizza, Circle, dan Rectangle karena instantiates mereka.
  2. Masukkan label untuk depeendency dengan mengubah “Name” properti di kotak Properties atau dengan mengklik dua kali baris depeendency. Biasanya ketika satu kelas instantiates kelas lain, kita label baris ketergantungan “instantiates” (kejutan, kejutan!).
  3. Kita dapat memindahkan label garis depeendency sekitar ke lokasi yang lebih estetis dengan memilih label pada diagram dan menyeretnya. Depeendencies tidak berpengaruh pada pembuatan kode.
  4. Diagram Anda sekarang akan tampak seperti diagram di bagian atas halaman web.
  5. Kita bebas untuk membuat modifikasi lain untuk diagram tersebut. Anda dapat menyeret diagram kelas Anda di sekitar dan membungkuk panah dalam berbagai cara (untuk membuat panah bujursangkar, pilih panah, klik kanan, memperluas format, memperluas Line Style, dan pilih rectangle). Anda hanya perlu untuk bereksperimen dengan alat untuk mengenal itu.
  6. Dalam menu File, pilih Simpan. SU menggunakan file untul satu proyek tunggal untuk semua informasi, sehingga Anda harus memiliki hanya 1 file yang dihasilkan saat ini.
  7. Ini akan berguna untuk mengekspor diagram ke format lain, seperti gambar. Anda dapat melakukan ini dengan memilih ” Export Diagram ” pada menu File dan memilih tipe file yang sesuai.
  8. Untuk menghasilkan code Java
  9. Image
  1. Dari kotak dialog ini, pilih model Anda, mungkin bernama “Model1″dan tekan “Next”
  2. Pilih “Select All” untuk menghasilkan kode stub untuk semua kelas dalam model / diagram dan kemudian tekan “Next”.
  3. Pilih direktori keluaran yang valid dan pilih “Next”
  4. Dalam “Options Setup”, pastikan untuk memeriksa kedua “Dokumentasi Hasilkan dengan javadoc” dan “Hasilkan javadoc kosong”. Semua kotak centang lain harus dicentang. Lalu tekan “Next”.
  5. StarUML sekarang akan menghasilkan kode stub dari diagram Anda. Klik “Finish” untuk keluar dialog.
  6. Sekarang Anda dapat mengedit kode java yang dihasilkan untuk menambahkan fungsionalitas ke aplikasi.
  1. Sekarang menentukan program apa sebenarnya, yaitu, menulis kode untuk menerapkan metode yang dijelaskan oleh diagram Anda.
  • Gunakan DrJava untuk menambahkan kode ke kelas. file java. Kode akan sama seperti yang Anda menulis untuk HW02. (Catatan: kode untuk Test_Pizza yang terbaik adalah software otomatis oleh DrJava bukan dibuat oleh tangan di StarUML
  • Ingat bahwa getArea IShape () method abstrak yang sama sekali tidak memiliki kode.
  • Pastikan Anda menambahkan komentar untuk kode seperti yang ditunjukkan dalam kode contoh. Komentar adalah ditulis dalam gaya “javadoc”.
  1. StarUML juga mampu menciptakan sebuah diagram kelas dari kode Java yang ada, Hal ini disebut sebagai “reverse engineering” kode. Hal ini sangat berguna ketika Anda memiliki kode yang ada Anda ingin diagram atau jika Anda telah memodifikasi kode yang dihasilkan oleh StarUML dengan menambahkan bidang dan metode dan Anda dengan demikian ingin memperbarui diagram Anda untuk mencerminkan perubahan tersebut. Proses akan reverse engineering akan bekerja pada kode Anda melalui diagram dan melalui editor teks seperti DrJava, disebut “round-trip engineering” dan proses desain  dalam pemrograman berorientasi obyek.
Untuk balik beberapa kode yang ada, pergi ke bar menu utama dan pilih “Tools / Java / Reverse Engineer …”
  •  Pilih direktori yang berisi Java (. java) file yang ingin Anda gunakan dan klik “Tambah” atau “Tambah Semua” tombol untuk memasukkan mereka dalam proses reverse engineering. Kemudian klik “Next (N)”.
  • Pilih model yang anda ingin tambahkan kelas untuk, mungkin “Model1″ kemudian klik “Next (N)”.
  • Dalam Option Setup:
    1. Pastikan bahwa pilihan untuk menghasilkan “public”, “package”, “protected” and “private”  visibility semua diperiksa (ini adalah default).
    2. Juga, secara default, tombol radio untuk “Create the field to the Attribute” harus dipilih.
    3. Kecuali Anda ingin membuat SU lain, sangat laid-out, diagram kelas untuk Anda menampilkan semua kelas dalam model anda, hapus tanda centang pada “Create Overview Diagram”.
    4. Setelah selesai memeriksa pilihan Anda, klik “Run (R)”.
    5. SU sekarang akan mengimpor kelas dalam file yang dipilih ke dalam model Anda. Klik “Finish” untuk keluar dialog ketika selesai.
    6. SU akan menambahkan kelas diimpor ke dalam model Anda, tapi tidak diagram anda. Untuk menambahkannya ke diagram Anda, cukup tarik mereka dari Explorer Model untuk diagram Anda.
Demikianlah langkah-langkah yang dapat kami jelaskan mengenai pemakaian starUML ini. Untuk lebih jelasnya perlu latihan sendiri
Image
terima kasih
Sumber : Klik di Sini !

Selasa, 24 Desember 2013

Pentingnya PENDIDIKAN

Ilmu adalah jendela bagi kita, dengan adanya ilmu kita memiliki wawasan luas sehingga dapat mengerti tentang kehidupan, salah satunya adalah ilmu Pendidikan, pendidikan wajib kita miliki dari kecil atau dari masa dini hingga tua, pendidikan sangat bermanfaat untuk kita karena dengan pendidikan kita dapat menjadi manusia yang berguna, orang yang berpendidikan juga pastinya ramah dan tamah, sopan dan santun, serta tidak akan berbuat yang tidak berguna.

Pendidikan adalah gerbang menuju kehidupan yang lebih baik dengan memperjuangkan hal-hal terkecil hingga hal-hal terbesar yang normalnya akan dilewati oleh setiap manusia. Pendidikan adalah bekal untuk mengejar semua yang ditargetkan oleh seseorang dalam kehidupannya sehingga tanpa pendidikan, maka logikanya semua yang diimpikannya akan menjadi sangat sulit untuk dapat diwujudkan.

Faktanya, memang tidak semua orang yang berpendidikan sukses dalam perjalanan hidupnya, tetapi jika dilakukan perbandingan maka orang yang berpendidikan tetap jauh lebih banyak yang bisa mengecap kesuksesan daripada orang yang tidak pernah mengecap pendidikan, baik pendidikan formal maupun non formal. Pendidikan adalah alat untuk mengembangkan diri, mental, pola pikir dan juga kualitas diri seseorang.

Jika orang yang sudah dibekali ilmu saja terbukti masih ada atau bahkan banyak yang mengalami kegagalan, lalu bagaimana dengan mereka yang tidak dibekali ilmu sama sekali? Logikanya sudah pasti mereka akan lebih kesulitan dalam mengembangkan hal-hal yang diminatinya dengan tujuan untuk mendapatkan level kehidupan yang lebih baik. Proses hidup membutuhkan teori, dan dengan pendidikan lah teori tersebut bisa didapatkan.

Jangan meyakini opini sekelompok orang yang tidak bertanggung jawab. Apa pun alasannya, setiap orang tetap membutuhkan pendidikan. Meskipun pendidikan tidak menjamin kesuksesan seseorang, namun pendidikan akan membekali anda kualitas diri yang lebih baik sehingga anda akan lebih berpeluang untuk mendapatkan apa yang anda cita-citakan. Pendidikan merupakan alat terpenting untuk merealisasikan semua impian anda.

Pendidikan adalah prioritas untuk menjuju kearah yang lebih baik, dan masa depan yang lebih layak buat Anda.

Selasa, 17 Desember 2013

NOAH - Sendiri Lagi @ Konser The Greatest Session of History, SCT


sumber dari : youtube

PERAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI DAN INFORMASI DALAM PENDIDIKAN


Peran Teknologi Komunikasi dan Informasi 
dalam Penyelenggaraan Pendidikan Jarak Jauh Secara Online di Indonesia

Pendahuluan
Pendidikan jarak jauh adalah sekumpulan metoda pengajaran dimana aktivitas pengajaran dilaksanakan secara terpisah dari aktivitas belajar. Pemisah kedua kegiatan tersebut dapat berupa jarak fisik, misalnya karena peserta ajar bertempat tinggal jauh dari lokasi institusi pendidikan. Pemisah dapat pula jarak non-fisik yaitu berupa keadaan yang memaksa seseorang yang tempat tinggalnya dekat dari lokasi institusi pendidikan namun tidak dapat mengikuti kegiatan pembelajaran di institusi tersebut. Keterpisahan kegiatan pengajaran dari kegiatan belajar adalah ciri yang khas dari pendidikan jarak jauh.
Sistem pendidikan jarak jauh merupakan suatu alternatif pemerataan kesempatan dalam bidang pendidikan. Sistem ini dapat mengatasi beberapa masalah yang ditimbulkan akibat keterbatasan tenaga pengajar yang berkualitas. Pada sistem pendidikan pelatihan ini tenaga pengajar dan peserta didik tidak harus berada dalam lingkungan geografi yang sama.
Tujuan dari pembangunan sistem ini antara lain menerapkan aplikasi-aplikasi pendidikan jarak jauh berbasis web pada situs-situs pendidikan jarak jauh yang dikembangkan di lingkungan di Indonesia yakni bekerja dengan sama mitra-mitra lainnya. 
Secara sederaha dipahami sistem ini terdiri dari kumpulan aplikasi-aplikasi yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam kegiatan pendidikan jarak jauh hingga penyampaian materi pendidikan jarak jauh tersebut dapat dilakukan dengan baik.
Sarana penunjang dari pendidikan jarak jauh ini adalah teknologi informasi. Kemunculan teknologi informasi dan komunikasi pada pendidikan jarak jauh ini sangat membantu sekali. Seperti dapat dilihat, dengan munculnya berbagai pendidikan secara online, baik pendidikan formal atau non-formal, dengan menggunakan fasilitas Internet.Pendekatan sistem pengajaran yang dapat dilakukan adalah dengan melakukan pengajaran secara langsung (real time) ataupun dengan cara menggunakan sistem sebagai tempat pemusatan pengetahuan (knowledge).
.Hal ini memungkinkan terbentuknya kesempatan bagi siapa saja untuk mengikuti berbagai jenjang pendidikan. Seorang lulusan sarjana dapat melanjutkan ke pendidikan magister secara online ke salah satu Perguruan tinggi yang diminatinya.

Sistem Pendidikan Jarak Jauh
Meskipun teknologi merupakan bagian integral dari pendidikan jarak jauh, namun program pendidikan harus fokus pada kebutuhan instruksional mahasiswa, dari pada teknologinya sendiri. Perlu juga untuk dipertimbangkan; umur, kultur, latar belakang sosioekonomi, interes, pengalaman, level pendidikan, dan terbiasa dengan metoda pendidikan jarak jauh. Faktor yang penting untuk keberhasilan sistem pendidikan jarak jauh adalah perhatian, percaya diri dosen, pengalaman, mudah menggunakan perlatan, kreatif menggunakan alat, dan menjalin interkasi dengan mahasiswa.
Pada pembangunan sistem perlu diperhatikan tentang disain dan pengembangan sistem, interactivity, active learning, visual imagery, dan komunikasi yang efektif. Disain dan pengembangan sistem.
proses pengembangan instruksional untuk pendidikan jarak jauh, terdiri dari tahap perancangan, pengembangan, evaluasi, dan revisi. Dalam mendesain instruksi pendidikan jarak jauh yang efektif, harus diperhatikan, tidak saja tujuan, kebutuhan, dan karakteristik dosen dan mahasiswa, tetapi juga kebutuhan isi dan hambatan teknis yang mungkin terjadi. Revisi dilakukan berdasarkan masukan dari instruktur, spesialis pembuat isi, dan mahasiswa selama dalam proses berjalan. 
Interactivity. Keberhasilan sistem pendidikan jarak jauh antara lain ditentukan oleh adanya interaksi antara dosen dan mahasiswa, antara mahasiswa dan lingkungan pendidikan, dan antara mahasiswa. 
Active learning. Partisipasi aktif peserta pendidikan jarak jauh mempengaruhi cara bagaimana mereka berhubungan dengan materi yang akan dipelajari. 
Visual imagery. Pembelajaran lewat televisi dapat memotivasi dan merangsang keinginan dalam proses pembelajaran. Namun jangan sampai terjadi distorsi karena adanya hiburan. Harus ada penseleksian antara informasi yang tidak berguna dengan yang berkualitas, menentukan mana yang layak dan tidak, mengidentifikasi penyimpangan, membedakan fakta dari yang bukan fakta, dan mengerti bagaimana teknologi dapat memberikan informasi berkualitas. 
Komunikasi yang efektif. Desain instruksional dimulai dengan mengerti harapan pemakai, dan mengenal mereka sebagai individual yang mempunyai pandangan berbeda dengan perancang sistem. Dengan memahami keingingan pemakai maka dapat dibangun suatu komunikasi yang efektif.

untuk lebih jelas : Klik di Sini !

Pengertian dan Ruang Lingkup Psikologi Pendidikan



Psikologi Pendidikan
Psikologi Pendidikan ialah salah satu cabang psikologi yang secara khusus mengkaji perilaku individu dalam konteks aktivitas pendidikan.
Psikologi Pendidikan mempelajari, meneliti, dan membahas seluruh tingkah laku manusia yang terlibat dalam proses pendidikan. Tujuannya adalah untuk menemukan berbagai fakta, generalisasi, dan teori-teori psikologi yang berkaitan dengan dunia pendidikan melalui metode ilmiah tertentu dalam rangka pencapaian efektifitas prosesnya.
Pendidikan merupakan kegiatan yang di dalamnya melibatkan banyak orang, yaitu siswa, guru, masyarakat, dan juga orang tua. Namun dalam konteks psikologi pendidikan, persoalannya lebih terfokus pada siswa. Karena pada hakikatnya pendidikan adalah sebuah pelayanan untuk siswa.
Adapun ruang lingkup Psikologi Pendidikan meliputi:
1. Sampai sejauh mana faktor pembawaan dan lingkungan berpengaruh terhadap proses belajar
2. Sifat-sifat dari proses belajar
3. Hubungan antara tingkat kematangan dengan kesiapan belajar
4. Signifikansi pendidikan terhadap perbedaan individual dalam kecepatan dan keterbatasan belajar
5. Perubahan-perubahan jiwa yang terjadi selama dalam proses belajar
6. Hubungan antara prosedur-prosedur mengajar dengan hasil belajar
7. Teknik-teknik yang sangat efektif bagi penilaian kemajuan dalam belajar

8. Pengaruh/akibat relative dari pendidikan formal dengan pengalaman-pengalaman belajar yang incidental dan informal terhadap individu
9. Nilai sikap ilmiah terhadap pendidikan dalam personil sekolah
10. Akibat psikologis yang ditimbulkan oleh kondisi-kondisi sosiologis terhadap sikap para siswa

Minggu, 12 Mei 2013

Pengertian IC TTL Dan CMOS



 

Pengertian IC TTL Dan CMOS

 
IC atau integrated circuit adalah komponen elektronika semikonduktor yang merupakan gabungan dari ratusan atau ribuan komponen-komponen lain. Bentuk IC berupa kepingan silikon padat, biasanya berwarna hitam yang mempunyai banyak kaki-kaki (pin) sehingga bentuknya mirip sisir..  Ada beberapa macam IC berdasarkan komponen utamanya yaitu IC  TTL Dan IC CMOS.

Dengan adanya teknologi IC ini sangat menguntungkan, sehingga rangkaian yang tadinya memakan banyak tempat dan sangat rumit bisa diringkas dalam sebuah kepingan IC.

Komponen/Bentuk utama dalam sebuah IC yaitu:


IC TTL (IC Transistor Transistor Logic) 
IC TTL adalah IC yang banyak digunakan dalam rangkaian-rangkaian digital karena menggunakan sumber tegangan yang relatif rendah, yaitu antara 4,75 Volt sampai 5,25 Volt. Komponen utama IC TTL adalah beberapa transistor yang digabungkan sehingga membentuk dua keadaan (ON/FF). Dengan mengendalikan kondisi ON/OFF transistor pada IC digital, dapat dibuat berbagai fungsi logika. ada tiga fungsi logika dasar yaitu AND, OR dan NOT.

IC CMOS (IC Complementary Metal Oxide Semiconductor)
 Sebenarnya antara IC TTL dan IC CMOS memiliki pengertian sama, hanya terdapat beberapa perbedaan yaitu dalam penggunaan IC CMOS konsumsi daya yang diperlukan sangat rendah dan memungkinkan pemilihan tegangan sumbernya yang jauh lebih lebar yaitu antara 3 V sampai 15 V. level pengsaklaran CMOS merupakan fungsi dari tegangan sumber. Makin tinggi sumber tegangan akan sebesar tegangan yang memisahkan antara keadaan “1” dan “0”. Kelemahan IC CMOS diantaranya seperti  kemungkinan rusaknya komponen akibat elektrostatis dan harganya lebih mahal. Perlu diingat bahwa semua masukan (input) CMOS harus di groundkan atau dihubungkan dengan sumber tegangan.

Senin, 06 Mei 2013

Pemrograman LCD Karakter (2×16) Menggunakan CV AVR



LCD (Liquid Crystal Display) adalah modul penampil yang banyak digunakan karena tampilannya menarik. LCD yang paling banyak digunakan saat ini ialah tipe M1632 karena harganya cukup murah. LCD M1632 merupakan modul LCD dengan tampilan 2×16 (2 baris x 16 kolom) dengan konsumsi daya rendah. Modul tersebut dilengkapi dengan mikrokontroler yang didesain khusus untuk mengendalikan LCD.Untuk rangkaian interfacing, LCD tidak banyak memerlukan komponen pendukung. Hanya diperlukan satu variable resistor untuk memberi tegangan kontras pada matriks LCD.
Dengan menggunakan CodeVision AVR, pemrograman untuk menampilkan karakter atau string ke LCD sangat mudah karena didukung library yang telah disediakan oleh CodeVision AVR itu sendiri. Kita tidak harus memahami karakteristik LCD secara mendalam, perintah tulis dan inisialisasi sudah disediakan oleh library dari CodeVision AVR.
Pemrograman
Buat proyek baru pada CV AVR. Setting chip AVR ATmega8535 dan clock 11.059200 MHz, kemudian setting bagian LCD seperti gambar berikut:
Setelah itu Generate file, save, and exit.
Perhatikan blok-blok program berikut:
...
// Alphanumeric LCD Module functions
#asm
   .equ __lcd_port=0x15 ;PORTC
#endasm
#include <lcd.h>
...
Arti dari blok instruksi diatas adalah setting LCD di PORT C yang kemudian akan me-link ke library lcd.h yang didalamnya terdapat instruksi-instruksi untuk akses LCD secara langsung.
Untuk inisialisasi cukup dengan instruksi berikut:
...
// LCD module initialization
lcd_init(16);
...
Instruksi-Instruksi Di Library LCD
unsigned char lcd_init(unsigned char lcd_columns);
Instruksi ini berfungsi untuk inisialisasi LCD kemudian dilanjutkan dengan penghapusan tampilan LCD dan menempatkan posisi kursor di kolom 0 baris 0. lcd_columns harus memiliki nilai yang sesuai dengan tipe LCD, missal 16. Fungsi ini harus dipanggil pertama kali sebelum memanggil fungsi-fungsi LCD yang lain.
Contoh:
Lcd_init(16);
unsigned char lcd_read_byte(unsigned char addr);
Instruksi ini membaca karakter dari RAM LCD.
Contoh:
Ch=lcd_read_byte(0x10);
void lcd_clear(void);
Instruksi ini akan menghapus tampilan LCD dan menempatkan kursor di kolom 0 dan baris 0
Contoh:
lcd_clear();
void lcd_gotoxy(unsigned char x, unsigned char y);
Instruksi ini untuk menempatkan posisi kursor pada kolom x dan baris y.
Contoh:
lcd_gotoxy(4,1);//menempatkan kursor pada kolom 4 dan baris 1
void lcd_putchar(char c);
Instruksi ini untuk menampilkan karakter pada posisi kursor saat itu.
Contoh:
lcd_gotoxy(5,0);
lcd_putchar(0x41); //menampilkan karakter A
                   //lihat tabel karakter LCD
                   //dapat juga ditulis lcd_putchar(‘A’);
void lcd_putsf(char flash *str);
Instruksi ini berfungsi untuk menampilkan string pada posisi kursor saat itu.
Contoh:
lcd_gotoxy(0,1);
lcd_putsf(“Halo Eko”); //menampilkan string Halo Eko
void lcd_puts(char *str);
Instruksi ini berfungsi untuk menampilkan string yang sebelumnya disimpan di SRAM. Sebelum memanggil instruksi ini, sebelumnya string sudah ditempatkan di SRAM. Instruksi ini memerlukan pustaka stdio.hex .
Contoh:
...
#include <mega8535>
#include <stdio.h> //tambahkan library
...
//Declare your global variable here
char buf[33];//deklarasi variable untuk menyimpan data string
//LCD module initialization
lcd_init(16);
lcd_gotoxy(0,1);
sprint(buf,”Angka %d”, 14);//menyimpan string ke SRAM
lcd_puts(buf);             //menampilkan ke LCD
Contoh aplikasi program yang disimulasikan di software Proteus:
Referensi: Pemrograman Bahasa C untuk Mikrokontroler ATmega8535 – Penerbit Andi
untuk lebih jelasnya: klik disini